ผู้เชี่ยวชาญได้ให้มุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับบทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริง (reality technology) ในเมตาเวิร์ส (Metaverse)
ความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality, VR) จะเข้ามาแทนที่ภายในเมตาเวิร์ส แต่ไม่ใช่ในอนาคตอันใกล้นี้ เนื่องจากอัตราการนำไปใช้งานที่ล่าช้า
ไม่มีอะไรมากที่เทียบได้กับประสบการณ์การมีประสาทสัมผัสที่เกือบสมจริงในโลกเสมือนจริง ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมหลายคนถึงเชื่อว่าเทคโนโลยีนี้จะมีความเหมาะสมตามธรรมชาติสำหรับเมตาเวิร์ส
มันเป็นเทคโนโลยีที่ Meta ของ Mark Zuckerberg กำลังเดิมพัน ด้วยเปิดตัวบัญชี Meta accounts ที่ระบุว่าจะช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงแพลตฟอร์ม Meta Horizons ได้ง่ายขึ้นผ่านชุดหูฟัง Oculus VR
คุณ Mary Spio ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของแพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส CEEK ก็เป็นหนึ่งในผู้ที่โบกธง VR metaverse จากการให้สัมภาษณ์กับ Cointelgraph นั้น Spio โต้แย้งว่าพลังที่แท้จริงของเมตาเวิร์สนั้นมิอาจรับรู้ได้ เว้นแต่ว่าผู้ใช้งานจะดื่มด่ำไปกับการใช้อุปกรณ์ VR โดยสิ้นเชิง
แพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส CEEK ของ Spio ช่วยให้ผู้สร้างเนื้อหาดิจิทัล รวมถึงนักดนตรีและนักกีฬา เชื่อมต่อโดยตรงกับฐานแฟนๆ ของพวกเขาในโลกเสมือนจริงได้
Spio กล่าวว่าแพลตฟอร์มของเธอเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ VR immersion เพราะ “ประโยชน์ของเมตาเวิร์สไม่สามารถรับรู้ได้อย่างเต็มที่ในโหมดที่ไม่ใช่ VR”
“Virtual Reality ช่วยให้ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ และสร้างความรู้สึกของการมีอยู่ รวมถึงอารมณ์และความทรงจำที่แท้จริง ไม่ต่างไปจากการอยู่ในสถานที่แห่งใดเวลาหนึ่งในชีวิตจริง”
อย่างไรก็ตาม Spio ยอมรับว่าเมตาเวิร์สของพวกเขาจำเป็นต้องอนุญาตการเข้าถึงทั้ง VR และไม่ใช่ VR เนื่องจากเนื้อหา ความสะดวกในการใช้งาน และการเข้าถึงยังคงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการนำเทคโนโลยี VR มาใช้งานในวงกว้าง
เธอเชื่อว่า “ปรากฎการณ์เปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่จะเกิดขึ้นในอีกสองถึงสามปีข้างหน้า” ในการนำเมตาเวิร์สและ VR มาใช้งาน
คุณ Janine Yorio ซีอีโอของ Everyrealm ผู้พัฒนาระบบนิเวศเมตาเวิร์สเห็นแย้ง
สำหรับ Yorio นั้น แพลตฟอร์มเมตาเวิร์สและเทคโนโลยี VR ควรพัฒนาแยกกันเฉพาะโดยไม่คำนึงซึ่งกันและกัน
จากการประเมินของเธอ ประสบการณ์เมตาเวิร์สส่วนเล็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นสำหรับ VR เช่น CEEK โดยสังเกตว่า VR ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในโลกนี้ไม่น่าจะเกิดขึ้นในขอบเขตที่มีความหมายใด ๆ
สาเหตุของเรื่องนี้อยู่ที่ “อุปสรรคทางเทคโนโลยี” และความชอบของมนุษย์ที่เรียบง่ายสำหรับการใช้งานเทคโนโลยีที่ไม่เป็นทางการที่สุด
“ผู้คนมักเล่นเกมหรือมีส่วนร่วมกับเทคโนโลยีในขณะที่ทำอย่างอื่นด้วย ซึ่งเป็นไปไม่ได้เมื่อใช้ชุดหูฟัง VR แล้วจะปิดกั้นส่วนอื่นๆ ของโลกอย่างมีประสิทธิภาพ และทำให้ผู้ใช้มีความเสี่ยงทางกายภาพในขณะใช้งาน”
มุมมองของเธอได้รับการสนับสนุนจากตัวเลข เนื่องจาก Statista พบว่าตลาด VR มีขนาดประมาณ $4.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2021 จากชุดหูฟังเพียง 2.4 เครื่องต่อ 100 ครัวเรือน ตามข้อมูลของ Virtual Reality Marketing เปรียบเทียบกับบริษัทเมตาเวิร์สของ Web2 ที่มีมูลค่าตลาด $14.8 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ และตลาดโทเคนเมตาเวิร์สมีมูลค่า $7.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ข้อมูลจาก CoinGecko)
ในขณะเดียวกัน คุณ Rick Pearce ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และเทคนิคของ Human Park ได้แสดงจุดยืนเป็นกลางในประเด็นนี้
เขาบอกกับ Cointelegraph ในการให้สัมภาษณ์ว่าอาจต้องใช้เวลา 5-10 ปีก่อนที่ VR จะกลายเป็นไอเท็มที่พร้อมสำหรับเมตาเวิร์ส เนื่องจากข้อจำกัดด้านนักพัฒนา เช่นเดียวกับอุปสรรคต่าง ๆ ในการนำไปใช้งานเป็นจำนวนมาก แม้ว่าเขาจะยอมรับว่าการใช้งาน VR นั้น”ยังหายไปในอนาคต”
สำหรับ Pearce นั้น อุปสรรคหลักคือชุดหูฟัง ซึ่งเขากล่าวว่า Oculus ได้แก้ปัญหาส่วนใหญ่ด้วยการทำให้อุปกรณ์เข้าถึงได้ง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม การเชื่อมต่อและการเล่นเกมยังคงเป็นความท้าทายที่ยากลำบากอย่างน้อยในอีกห้าปีข้างหน้า
Pearce กล่าวเสริมว่าข้อจำกัดบางประการในการรวม VR และเมตาเวิร์สอาจไม่มีวิธีแก้ปัญหาเพราะ “ข้อจำกัดทางกายภาพที่หยุดสิ่งเหล่านั้นจากการเชื่อมต่อในระดับพื้นฐาน”
“เมื่อเราเห็น VR เปิดฉาก คุณจะเห็นว่ามีศักยภาพ แต่ส่วนประกอบทางกลที่สามารถมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานอย่างยั่งยืนไม่ได้อยู่ที่นั่น และตอนนี้ก็ยังไม่มี”
Human Park ยังไม่ได้นำ VR มาใช้กับแพลตฟอร์มของตน แต่บอกว่าเป็นไปได้ในอนาคต
แหล่งข่าว -> cointelegraph.com