ในวัฒนธรรมสมัยนิยม การเข้าถึง Metaverse มักจะต้องสวมใส่ชุดหูฟังเสมือนจริง แต่มันจะสมจริงแค่ไหนกันเชียว?
ในตอนนี้ การกำหนดคำจำกัดความว่า Metaverse ว่าจริง ๆ คืออะไรกันแน่นั้นเป็นความพยายามที่มุทะลุ ยุคต่อไปของอินเทอร์เน็ตแบบกระจายศูนย์ แพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงส่วนบุคคล หรือเวอร์ชันเสริมของโลกแห่งความเป็นจริง ความจริงก็คือจนกว่าจะมีการสร้าง Metaverse ขึ้นจริงก่อน จะยังไม่มีคำจำกัดความที่ตกลงกันไว้ เมื่อมองไปรอบ ๆ ที่มีการวาดภาพบรรยายถึง “เมต้าเวิร์ส” ในวัฒนธรรมสมัยนิยม แล้วคุณจะประทับใจกับธีมทั่วไปเพียงหัวข้อเดียว นั่นคือ การเข้าถึง Metaverse ที่ต้องสวมชุดหูฟังเสมือนจริง (VR)
แนวคิดที่ว่า Metaverse และ VR นั้นแยกจากกันนั้นมีรากฐานมาอย่างดี รูปแบบแรกของคำนี้มาจากนิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง Snow Crash ของ Neal Stephenson ในปี 1992 บรรยายถึงพื้นที่เสมือนจริงที่หน้าจอ VR ที่เข้าถึงได้ วิสัยทัศน์ดิสโทเปียของ Metaverse นั้นแตกต่างอย่างมากกับวิสัยทัศน์ในปัจจุบัน แต่ความจริงหลักของมันสามารถเข้าถึงได้ผ่าน VR บนแพลตฟอร์มเช่น Somnium Space หรือ Horizon Worlds แต่เป็นความจริงหรือไม่ว่า VR เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเข้าสู่ Metaverse?
เพียงแค่มองดูโลกเสมือนจริงยอดนิยมสองรายในรูปแบบของ Sandbox และ Decentraland ทั้งสองต่างอธิบายตัวเองว่าเป็น “Metaverse” และเสนอพื้นที่เสมือนจริงที่ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบกันได้ในรูปแบบของอวตาร์เสมือน สิ่งพวกเขาไม่ได้นำแสนอคือวิธีการรวบรวมอวตาร์นั้นใน VR ในตอนนี้ แทนที่จะนิยมประสบการณ์ที่เหมือนเกมแบบเก่า ๆ มากกว่า
เทมเพลตวิดีโอเกม
มีสัญญาณต่าง ๆ บ่งชี้ว่าแนวทางนี้จะนำไปสู่การพัฒนา Metaverse อย่างน้อยก็ในช่วงสั้น ๆ ยกตัวอย่างเช่น ตัวอย่างเช่น เมื่อ Microsoft ซื้อกิจการ Activision ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมเมื่อเร็ว ๆ นี้ ได้กำหนดกรอบการย้ายดังกล่าวเพื่อช่วยในการเข้าสู่ Metaverse โดยบอกว่าเห็น Metaverse ในแง่ที่กว้างกว่า เป็นไปได้ว่าโลกเสมือนจริงที่เราคุ้นเคยมากขึ้นในตอนนี้ ในรูปแบบของแผนที่วิดีโอเกมนั้น บางทีอาจเป็นกลไกทำให้ Metaverse กลายเป็นกระแสหลักก็ได้
“การเล่นเกมเป็นหมวดหมู่ทรงพลังและน่าตื่นเต้นที่สุดในด้านความบันเทิงในทุกแพลตฟอร์มในปัจจุบัน และจะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาแพลตฟอร์ม Metaverse ” Satya Nadella ประธานและซีอีโอของ Microsoft กล่าวเพื่อหารือเกี่ยวกับการซื้อกิจการ “เรากำลังลงทุนอย่างลึกซึ้งในคอนเทนต์ระดับโลก ชุมชน และระบบคลาวด์ เพื่อนำไปสู่ยุคใหม่ของการเล่นเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นและผู้สร้างเป็นอันดับต้น ๆ และทำให้เกมมีความปลอดภัย ครอบคลุม และเข้าถึงได้สำหรับทุกคน”
ไม่แปลกใจเลยที่เรื่องราว Metaverse ที่ใหญ่ที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานั้น มาจากเกมแบบเก่าที่ได้ออกวิธีการปรับเปลี่ยนโลกของพวกเขาเพื่อเข้าสังคมมากขึ้น เพียงแค่พิจารณาดูพื้นที่ NIKELAND space ที่สร้างขึ้นภายใน Roblox หรืองานดนตรีที่เกิดขึ้นภายใน Fortnite
บริษัทวิดีโอเกมโดยรวมมองว่า Metaverse เป็นโอกาสที่น่าเย้ายวน โดย Bandai Namco เป็นรายล่าสุดที่ประกาศแผนเข้าสู่วงการ บริษัทได้เปรียบเทียบข้อเสนอ Metaverse กับรูปแบบความบันเทิงแบบดั้งเดิมอื่น ๆ โดยกล่าวว่า “จุดแข็งประการหนึ่งของ [Bandai Namco] คือความสามารถในการส่งเสริมการเชื่อมต่อกับองค์ประกอบดิจิทัลทั้งสอง เช่น เกมและเมต้าเวิร์ส และองค์ประกอบทางกายภาพเช่นสิ่งอำนวยความสะดวกด้านความบันเทิง” โดยสรุปแผนงานในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า บริษัทได้เปรียบเทียบข้อเสนอด้าน Metaverse กับรูปแบบความบันเทิงแบบเก่าอื่น ๆ โดยกล่าวว่า “จุดแข็งประการหนึ่งของ [Bandai Namco] คือความสามารถในการส่งเสริมการเชื่อมต่อกับองค์ประกอบดิจิทัลทั้งสอง เช่น เกมและ Metaverse และองค์ประกอบทางกายภาพเช่น สิ่งอำนวยความสะดวกด้านความบันเทิงต่าง ๆ”
Metaverse ที่เป็นรูปเป็นร่าง
แนวความคิดที่นำโดยการเล่นเกมของ Metaverse ทำหน้าที่เป็นจุดหักเหของประสบการณ์ทางสังคมเสมือน ตัวตน ประสบการณ์เสมือนจริงอื่น ๆ ที่กำลังจะบุกเบิกขึ้น
จริง ๆ แล้ววิธีการที่นำโดย VR ไปสู่ Metaverse กำลังแสดงสัญญาณของความอ่อนแอ เมื่อพิจารณาดูแค่ความยุ่งยากล่าสุดของ Meta (เดิมชื่อ Facebook) แม้จะเปลี่ยนชื่อเพื่อแสดงความความมั่นใจในแนวทางที่นำโดย VR เพื่อ Metaverse (ด้วยชุดหูฟัง Meta Quest 2 และแพลตฟอร์มโซเชียลเช่น Horizon Worlds) มันถูกเปิดเผยเมื่อต้นเดือนกุมภาพันธ์ว่าแผนก Reality Labs สูญเสียกว่า 10 พันล้านดอลลาร์ในปี 2021 ส่งผลให้ผลประกอบการที่ตกต่ำในส่วนอื่น ๆ ของธุรกิจ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้งานรายวันลดลงเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ ข่าวดังกล่าวส่งให้ราคาหุ้นร่วงลงกว่าหนึ่งในสี่
บางที Mark Zuckerberg ซีอีโอของ Meta ยอมรับว่าอาจจำเป็นต้องเปลี่ยนแนวทางในการสร้างรายได้ โดยกล่าวกับกับนักลงทุนว่า “ในปีนี้ เราวางแผนที่จะเปิดตัว Horizon เวอร์ชันบนมือถือด้วย ซึ่งจะนำประสบการณ์ Metaverse ในยุคแรก ๆ ให้เป็นไปมากกว่า VR ดังนั้นในขณะที่ประสบการณ์ที่ลึกที่สุดและสมจริงที่สุดจะเป็นเสมือนจริง คุณจะสามารถเข้าถึงโลกต่าง ๆ จากแอพ Facebook หรือ Instagram ของคุณได้เช่นกัน”
ทั้งหมดนี้ไม่ได้หมายความว่า VR ไม่มีส่วนสำคัญ แพลตฟอร์มที่ไม่รองรับ VR ในปัจจุบันสามารถเพิ่มฟังก์ชันดังกล่าวได้ในอนาคต และการเชื่อมโยงกันของ metaverse VR นั้นยากที่จะล้มล้างได้ ส่วนหนึ่งเนื่องจากมันฝังแน่นมากเมื่อพรรณนาถึง Metaverse ที่สมมติขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว เทคโนโลยีที่สมจริงนั้นแทบจะจำเป็นในการเข้าถึงพื้นที่เสมือนในผลงานที่แสดงถึงประสบการณ์ที่เหมือน Metaverse ตั้งแต่กระบังหน้าและถุงมือแบบสัมผัสของ Ready Player One ไปจนถึงการปลูกฝังทางไซเบอร์เนติกส์ที่เชื่อมโยงผู้คนกับความเป็นจริงจำลองของ The Matrix
แน่นอน ในระยะยาว ความขัดแย้งของประสบการณ์แบบเก่าและ VR นี้อาจกลายเป็นประเด็นที่สงสัย เนื่องจากเทคโนโลยีเช่นอินเทอร์เฟซของสมองและคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทและเราสามารถเสียบเข้ากับเมทริกซ์ของเราเอง (เพียงแค่ไม่มีหุ่นยนต์นักฆ่า) มากกว่าต้องใช้ตัวกลางของอุปกรณ์ VR
อนาคต
Metaverse ที่เป็นรูปเป็นร่างจะสิ้นสุดลงตรงที่จะถูกขับเคลื่อนโดยกลไกลตลาด โดยมีอุปสรรคที่ต่ำกว่าในการเข้าถึง นั่นหมายความว่าประสบการณ์ Metaverse ที่ไม่ใช่ VR มีข้อได้เปรียบที่ชัดเจน ขณะที่แอพ VR อาจมาพร้อมกันซึ่งทำให้ปู่ย่าตายายเข้าถึง Metaverse ในอนาคตอันใกล้นี้ มันเป็นเดิมพันที่ปลอดภัยกว่าที่จะยกของหนักเพื่อให้มวลชนเข้าสู่ Metaverse จะทำได้ด้วยประสบการณ์แบบเดิม ๆ
แหล่งข่าว -> gmw3.com